4年生の今年度、最後の図工の授業では、コロコロガーレ!の作品で遊び合う鑑賞会を行いました。
1時間目は学級内で遊び合い、2時間目には2年生の縦割りペア学級に図工室にきてもらい、作品を通して交流を深めました。
最後のふりかえりでは、「2年生が楽しく遊んでくれてうれしかった」「作品をもっとこうすればよかった」「何度も遊んでくれる人がいて、頑張って作ってよかった」「2年生が作品の感想を言ってくれて嬉しかった」などの言葉がでました。
4年生の今年度、最後の図工の授業では、コロコロガーレ!の作品で遊び合う鑑賞会を行いました。
1時間目は学級内で遊び合い、2時間目には2年生の縦割りペア学級に図工室にきてもらい、作品を通して交流を深めました。
最後のふりかえりでは、「2年生が楽しく遊んでくれてうれしかった」「作品をもっとこうすればよかった」「何度も遊んでくれる人がいて、頑張って作ってよかった」「2年生が作品の感想を言ってくれて嬉しかった」などの言葉がでました。
照り焼きバーガー ウインナーと白いんげん豆の煮込み 大根サラダ ごまドレッシング 牛乳
今日のウインナーと白いんげん豆の煮込みの白いんげん豆には体にいい栄養がたくさん入っています。体をつくるたんぱく質、お腹の調子を整える食物繊維、さらに体を元気にするビタミンB群などが含まれています。
ここでクイズです!白いんげん豆の主な生産地はどこでしょうか?
①長野県 ②沖縄県 ③北海道
正解は③の北海道です。
本教材『ずうっと、ずっと、大すきだよ』は、家族のように生活している「エルフ」と少年との 交流が描かれている物語である。
「ぼく」の一人称視点で物語が語られており、物語の中で語られる ことは、全て「ぼく」の目で見たり、考えたりしたことである。「ぼく」が「エルフ」と一緒に大き くなって遊んだ楽しい様子はもちろん、年老いていき死んでしまい悲しむ様子からも、「ぼく」が 「エルフ」のことを大好きな様子が読み取れます。
本時は、文章の内容と自分の体験とを結び付けて、自分が「ぼく」だったらという視点で考えさせました。
大切なエルフが亡くなり、隣の子が「子犬をあげる」と言った時、なぜ「ぼく」は「いらない」と言ったのか、自分なりの意見がたくさん出ました。
micro bitを使用し、プログラミングを体験しました。
「micro:bit」はイギリスで開発されたの教育向けのマイコンボードです。 赤色 LED やさまざまなセンサー(コンパス、加速度センサ等)が搭載されていて、簡単にブロックプログラミングを行うことができます。
プログラミング教育とは、物事を順序立てて論理的に考える力(プログラミング的思考)や、プログラミングに関する技術および知識を学ぶための教育のことです。プログラミング思考とは、自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力です。
マイクロビットはプログラムによって動作するLEDやセンサーを備えており、プログラムを実行するとロボットの動きやLEDの点灯などが目視で確認できます。プログラムを変えてロボットの動作を変化させると、その結果がすぐに目に見えるため自分の手でプログラムを変更することの楽しさを実感できます。
子供たちは、視覚的に状態を確認できるとともに、理解も深まることで、プログラミングに対する興味とモチベーションがさらに高まりました。
物語の場面を思い浮かべながら、楽しく絵に表します。
1年の国語で学んだ物語を思い出し、その物語の続きや想像したことを絵で描きます。
その活動の中の注意事項では、「人が見て悲しくなる絵は描かない」「キャラクターは描かない」「人を描くときは、目、耳、口、鼻、手、腕、髪、眉毛、服、靴は必ず描く」等、人権的な配慮も伝えました。
「先生、描いたよ、見て!」の声がたくさん教室中に聞こえました。意欲的に取り組んでいる様子が分かります。
本時では、自己やチームの特徴を確認して、作戦を選ぶことができるようにすることや、ルールやマナーを守り、仲間と助け合うことができるようにすることがねらいです。
男女が混じったチームで、子供たちはどうしたら勝てるか作戦を話し合い、実行しようとゲームに臨みました。
ゲームなので勝敗はつきますが、子供たちは勝敗を受け入れ、仲間を尊重する態度が見られました。